ゲームっぽくする

休日、朝早く目が覚めてしまうという状態はまだ続いており、
今日は4時過ぎには目覚めてしまい、眠れない。
寝るのをあきらめて、借りていた「荒川アンダーザブリッジ」というアニメを
6時まで見て、ようやく二度寝。8時起床。


母が骨折で入院していることもあり、
日用品の買い物や外食をする機会が増えた。
そうしてあらためて、すべての行動がチェーン店の範囲にとどまっていることを感じる。


本日もファストファッション店で寒さ対策をし、
ホームセンターで、緩くなった浴槽の栓を買い、
回転寿司を食べて帰宅。


定期的に眺めている「川島蓉子のトレンド地点」の10月10日付の記事に、
こういった生活に関連した内容が記載されていた。


埼玉の熊谷に「NEWLAND」というローカリティを意識したショッピングモールができた
という記事。(地場発の動きが点から線に――熊谷の「NEWLAND」に見える“新しい暮らし方” - 日経トレンディネット


企画者:山本和豊氏は

「本来、その土地に根ざしたライフスタイルがあったはずなのに、同質化してきている。
そういう“平均化”は、自分たちが求めているものではないと感じた」

毎日通える「文化」の場が、熊谷にオープンしました。 | NEWLAND


著者の川島氏も

低価格で機能性にも優れている、均質で大量に出回っているモノやサービスは、
非の打ちどころがないものであり、目の前に差し出されると魅力的に映る。
ただ、すべての人がそういうものだけを使うようになっていく先には、
均質なライフスタイルが広がっていく。
そうではなくて、異なる価値軸の中から選び取って、
個人が自分の暮らしを築いていくこと。
日々使うモノやサービスの中に、ささやかなこだわりを持つことが、
確かな豊かさにつながっていくのではないか。

と言われる。
上手く言い表せられなかったが、私も大筋の部分でこの考えに同感。
「確かな豊かさ」と「平均化の豊かさ」には違いがある。



ゲーミフィケーション」という言葉を、先日、
宇野常寛さんがテレビで口にされているのを耳にしてから、
ネット上でよく目にするようになった。
様々な定義があるようだが、実社会の生活・仕事にゲームの要素を取り入れ
モチベーションを上げるしくみのようなものらしい。
20世紀の日本は西欧文明という坂の上の雲があり、その豊かさに向かって
突き進んでいき、実際に豊かになっていくというモチベーションを維持する要素があったが、
今後は、そのようなモチベーションを高める要素となるものが枯渇するに違いない。
(目標とすべき雲がなく、実際に豊かさも体感できない状態)

そこでゲーミフィケーションを取り入れ・・・という流れになる。
私自身もモチベーションを欲していたので、「これは画期的だ」と思ったけれど、
これにも「確かな豊かさ」と「平均化の豊かさ」の違いのようなものがある気がする。


ゲーミフィケーションとは・・という言説もまだ乏しいので、
価値あることなのかよくわからないが、
以前ふれたAR(拡張現実)(2012/2/11の日記)とゲーミフィケーションをつなげて、
「平均化された豊かさ」はもっと大きく強いものになっていくのだろう。


ちなみに「荒川アンダーザブリッジ」は、
その平均化にあらがうようなアニメである。

荒川アンダー ザ ブリッジ DVD-BOX

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