商品のための創作行為について

多忙。今週は土曜・日曜と出勤する。
いつもは22時30分に会社を出ることにがっくりするのに、
それより遅い時間が続くと、22時30分に会社を出ることを厭わなくなってくる。
しかし、まるで自立主導的でないこの悪しき習慣を習慣化することは避けたい。


金曜の夜、いつもは録画してみるジャパコンTVをリアルタイムで見る。
【特集1】『巻き起こせモンスーノ旋風!アメリカ発 日本アニメの新たな挑戦』
【特集2】『ジャパコングローバル展開の未来』


「モンスーノ」とは、バンダイが今年9月に発売する玩具
及びその玩具を劇中で使うアニメのタイトル。
アニメ、玩具ともアメリカの市場を意識して作られたようで、
アニメの脚本はアメリカ人を起用している。
(企画者いわく日本人には真の意味でのシナリオライターが存在しない。)


アニメは各国で様々な検閲があるようで、アメリカが一番ハードルが高い。
例えば日本のアニメではよく見られる女性の胸を強調するような演出は規制されている。
そのアメリカ水準でアニメを製作すれば、編集を加えることなく、
アフレコを各国語にするだけで、そのまま世界各国で放送できるとのこと。


グッズの域を超えて商品自体が露骨にストーリーに出てくる子供アニメは、
とても不快に感じる。(ヴァンガードプリキュアなど)


日本ではエヴァンゲリオン以降、関連商品を売るのではなく、
コンテンツ自体(DVD、ブルーレイなど)で収益をあげるという選択肢も加わったが、
まだまだ、玩具メーカーは商品を売るためのアニメを作ろうとしている。


そして、その市場をグローバルにするために、
より作品自体を無個性なものにしている。



【特集2】『ジャパコングローバル展開の未来』では、
7月にパリで開催されていたジャパン・エキスポでの新海誠さんへのインタビューが流れる。


新海さんは、逆に彼自身がごく狭いターゲット(同世代の同趣向の日本人)を意識して制作した
秒速5センチメートル」という映画が、全く異なる環境で育ったであろうアラブの若者からも、
支持を受けたことに触れ、万人受けするものを作ろうという姿勢を取ることへの違和感を語られていた。



アニメーションはその行為の始まりから、多くが分業で生み出されるコンテンツであり、
すべて一人で制作される芸術作品と大きく異なるが、
「ヒットするものを作りたい」というチームと、
「あの人の世界観を具現化させたい」というチームでは、
その生み出されるものに差が出る・・と思いたい。(観念的な理想論かもしれないけれど)